Games Programming Portfolio:
Projekte aus dem Studium
Hier findest du mein Games Programming Portfolio: Projekte aus dem SAE-Studium, von ersten Steuerungs-Prototypen bis zu narrativ getragenen Dungeon Crawlern in UE5. Jedes Projekt zeigt eine andere Facette dessen, was beim Bauen von Spielen tatsächlich passiert . Vom Architektur-Entwurf über die Engine-Wahl bis zur Frage, wann ein System neu aufgesetzt und wann es vereinfacht gehört.
Wer mehr über die Person hinter den Projekten lesen will, findet das auf Über. Den vollständigen Tech-Stack gibt’s auf Kompetenzen. Für direkten Kontakt, etwa zu Anstellungen oder Kooperationen, geht’s am schnellsten über LinkedIn.

Der Grauwanderer
Prototyp und Playable – Abschlussprojekt
Escape The Room
Semester 1 (SAE Institute Nürnberg)
Dieses Mini-Game entstand als eines von mehreren Abgabeprojekten im ersten Semester – eine Lernaufgabe mit vorgegebener Spielidee, umgesetzt als vollständiges, spielbares Ergebnis.
Der Spieler findet sich in einem verschlossenen Raum wieder – ohne zu wissen wie, ohne zu wissen warum. Um zu entkommen, muss er eine Reihe von Rätseln lösen, sich einen Schlüssel sichern und Raum für Raum vorankommen.
Sprache: Deutsch – Plattform: MS Windows – Grafik: ASCII-Art, 2D Top-Down – Genre: Casual / Puzzle / Horror
Programmierung, Texte, Leveldesign & Voice-Over: Markus Gießler


2D und 3D Steuerung
Semester 1 (SAE Institute Nürnberg)
Eines von mehreren Abgabeprojekten im ersten Semester – Ziel war es, unterschiedliche Steuerungskonzepte in Unity kennenzulernen und deren typische Herausforderungen in der Praxis zu verstehen. Dazu entstanden zwei kleine Demos.
Demo 1 – Pingi (2D Jump’n’Run): Ein kleiner Pinguin navigiert durch eine Plattform-Szene. Im Fokus stand die Implementierung von Sprung, Doppelsprung, Wall-Slide und Wall-Jump – die klassischen Bausteine einer 2D-Spielersteuerung.
Demo 2 – 3D Playground (First Person): Ein überschaubarer 3D-Raum mit Münzen, einer Plattform-Sequenz und einem Tor zum Reinschießen. Hier ging es um die Integration von 3D-Physik-Komponenten und die Steuerung per Maus & Tastatur sowie Controller.
Sprache: Deutsch · Plattform: MS Windows · Grafik: 2D Pixel Art / 3D Primitives · Genre: Playground / Testing
Programmierung, Texte & Leveldesign: Markus Gießler




Der Grauwanderer
Semester 2 Abschlussprojekt (SAE Institute Nürnberg)
Das zentrale Abgabeprojekt des zweiten Semesters — und das erste, das von Anfang bis Ende strukturiert geplant, dokumentiert und umgesetzt wurde.
„Der Grauwanderer“ ist ein Third-Person-3D-Jump-&-Run in Unity, inspiriert von Ratchet & Clank. Der Protagonist ist grau — ein Außenseiter, der feindliche Farbenergie absorbiert und als Geschosse zurückfeuert. Das Kern-Mechanic: Nur die passende Farbe trifft den passenden Gegner. Daraus entstehen Kämpfe, Rätsel und Arenen, die alle auf diesem einen Prinzip aufbauen.
Neben dem spielbaren Prototyp entstanden im Rahmen des Projekts drei technische Schwerpunkte: eine duale State Machine für die Gegner-KI (Bewegung und Aktion getrennt), ein prozeduraler Terrain-Generator als eigenes Unity Editor-Tool mit Multithreading-Optimierung sowie eine dokumentierte Performance-Analyse mit messbaren FPS-Verbesserungen durch gezielte Code-Optimierungen.
Sprache: Deutsch · Plattform: MS Windows · Engine: Unity · Perspektive: Third Person · Genre: Jump & Run / Action
Programmierung, Game Design, Leveldesign & Dokumentation: Markus Gießler
Verwendete Engines & Tools: Unity, Cinemachine 3.x, Shader Graph, Visual Effect Graph · Audio: freesound.org (CC0) · Assets: Unity Asset Store (diverse, lizenziert)






The Beneath:
Strange Ground
Semester 3 (SAE Institute Nürnberg)
Das bisher umfangreichste Projekt — 16 Wochen Solo-Development, erstmals in der Unreal Engine 5.
The Beneath: Strange Ground“ ist ein First-Person Dungeon Crawler, inspiriert von Klassikern wie Lands of Lore und Legend of Grimrock. Dichte Atmosphäre statt offener Welt.
Der technische Anspruch war von Anfang an klar: kein Quick Prototype, sondern production-ready Blueprint-Architektur. SOLID-Prinzipien, Interface-driven Development, Event-driven Architecture — Systeme, die auch in einem kommerziellen Kontext bestehen könnten. Das Ergebnis: ein funktionierendes Interaction System, ein vollständig neu aufgebautes Inventory System und eine 2.5D Hybrid Navigation für den KI-Begleiter Bluebell.
Sprache: Deutsch · Plattform: MS Windows · Engine: Unreal Engine 5.6 · Perspektive: First Person · Genre: Dungeon Crawler
Programmierung, Game Design, Leveldesign & Dokumentation: Markus Gießler







